Welcome to My Website

Download latihan
nama filenya
oop dan fileteks3
atau link ini
http://www.box.net/shared/1ioylcb85m

Latihan2 c++ smester 1

Penulis : Ilham Maulana Rabu, April 29, 2009 0 komentar

#include

#include

#include

main() { clrscr();

char nama[15][50],lagi;

float nt[50],nut[50],nua[50],na[50];

float rata;

char *gd[50];

int i=1,j;

input:

cout<<" DAFTAR NILAI "<

cout<<" MATERI PEMROGRAMAN C++ "<

cout<<"-------------------------------------"<

while(lagi='y' || lagi=='Y')

{

cout<

cout<<" Mahasiswa Ke - "<

cout<<" Nama Mahasiswa : "; cin>>nama[i];

cout<<" Nilai Tugas : "; cin>>nt[i];

cout<<" Nilai UTS : "; cin>>nut[i];

cout<<" Nilai UAS : "; cin>>nua[i];

cout< i=i+1;

cout<<" Ingin Input Data Lagi [Y/T] : "; cin>>lagi;

if(lagi=='T' || lagi=='t') goto hasil;

}

hasil: clrscr();

cout<<" DAFTAR NILAI "<

cout<<" MATERI PEMROGRAMAN C++ "<

cout<<"--------------------------------------------------------"<

cout<<" No. Nama Nilai Grade "<

cout<<" Mahasiswa Tugas UTS UAS Akhir "<

cout<<"--------------------------------------------------------"<

for(j=1;j

{

gotoxy(3,12+j); cout<

gotoxy(12,12+j); cout<

gotoxy(25,12+j); cout<

gotoxy(33,12+j); cout<

gotoxy(40,12+j); cout<

na[j]=(0.3*nt[j])+(0.3*nut[j])+(0.4*nua[j]);

gotoxy(46,12+j); cout<

if(na[j]>=80) { gd[j]="A"; }

else if(na[j]>=70) { gd[j]="B"; }

else if(na[j]>=59) { gd[j]="C"; }

else if(na[j]>=50) { gd[j]="D"; }

else {gd[j]="E"; }

gotoxy(53,12+j); cout<

rata=(rata+na[j])/j;

}

cout<

cout<

cout< Rata - rata Kelas : "<

keluar:

getch();

}

Latihan c++ smester 1

Penulis : Ilham Maulana 0 komentar

#include

#include

#include

main()

{

char jp[50];

char *jns[50];

float hrg[50],ttl[50];

float jb=0,pjk,tb;

int i,j,bp[50];

clrscr();

cout<<" GEROBAK FRIED CHICKEN "<

cout<<"----------------------------------------"<

cout<<" Kode Jenis Harga "<

cout<<"----------------------------------------"<

cout<<" D Dada Rp. 2500 "<

cout<<" P Paha Rp. 2000 "<

cout<<" S Sayap Rp. 1500 "<

cout<<"----------------------------------------"<

cout<<" Banyak jenis : "; cin>>j;

for(i=1;i<=j;++i)

{

cout<

cout<<" Jenis Ke - "< jp:

cout<<" Jenis Potong [D/P/S] : "; cin>>jp[i];

if(jp[i]=='D' || jp[i]=='d')

{ jns[i]="Dada"; hrg[i]=2500; }

else if(jp[i]=='P' || jp[i]=='p')

{ jns[i]="Paha"; hrg[i]=2000; }

else if(jp[i]=='S' || jp[i]=='s')

{ jns[i]="Sayap"; hrg[i]=1500; }

else

{ goto jp; }

cout<<" Banyak Potong : "; cin>>bp[i];

}

clrscr();

cout<<" GEROBAK FRIED CHICKEN "<

cout<<"----------------------------------------------"<

cout<<" No Jenis Harga Banyak Jumlah "<

cout<<" Potong Satuan Beli Harga "<

cout<<"----------------------------------------------"<

for(i=1;i<=j;++i)

{

gotoxy(3,9+i); cout<

gotoxy(10,9+i); cout<

gotoxy(18,9+i); cout<<"Rp. "<

gotoxy(32,9+i); cout<

ttl[i]=bp[i]*hrg[i];

gotoxy(40,9+i); cout<<"Rp. "<

cout<

jb=jb+ttl[i];

}

cout<

cout<<"----------------------------------------------"<

cout<<" Jumlah Bayar : Rp. "<

pjk=jb*0.1 ;

cout<<" Pajak 10 % : Rp. "<

tb=jb+pjk;

cout<<" Total Bayar : Rp. "<

getch();

}

Jawaban Quiz Pra UTS

Penulis : Ilham Maulana 0 komentar

#include

#include

#include

#include //untuk fungsi manipulasi di cout

main()

{

char jp[50]; //Jenis HP [A/S/D]

char *jns[50]; //Teksnya "Astro401"

double hrg[50],ttl[50]; //Harga dan total

double jb=0,pjk,tb; //Jumlah beli,Pajak, Total bayar

int i,j,bp[50]; //I dan J untuk perulangan

clrscr();

cout<<" IMOBILE "< //keterangan

cout<<"-----------------------------------------------"<

cout<<" Kode Jenis HP Harga "<

cout<<"-----------------------------------------------"<

cout<<" A Astro401 Rp. 499.000 "<

cout<<" S Snow20i Rp. 959.000 "<

cout<<" D Diamond2010 Rp. 1.459.000 "<

cout<<"----------------------------------------"<

cout<<" Jumlah HP yang dibeli : "; cin>>j;

for(i=1;i<=j;++i) //awal perulangan

{

cout< //Tampilan Input

cout<<" Jenis Ke - "< jp:

cout<<" Jenis HP [A/S/D] : "; cin>>jp[i];

if(jp[i]=='A' || jp[i]=='a') //Proses

{ jns[i]="Astro401"; hrg[i]=499000; }

else if(jp[i]=='S' || jp[i]=='s')

{ jns[i]="Snow20i"; hrg[i]=959000; }

else if(jp[i]=='D' || jp[i]=='d')

{ jns[i]="Diamond2010"; hrg[i]=1459000; }

else

{ goto jp; }

cout<<" Banyak Beli : "; cin>>bp[i];

}

clrscr(); //Tampilan Output

cout<<" IMOBILE "<

cout<<"------------------------------------------------------"<

cout<<" No Jenis Harga Banyak Jumlah "<

cout<<" HP Satuan Beli Harga "<

cout<<"------------------------------------------------------"<

for(i=1;i<=j;++i)

{

cout< //fixed = tampilan desimal / bukan scientifis

gotoxy(3,9+i); cout<

gotoxy(10,9+i); cout<

gotoxy(24,9+i); cout< //setprecision(2) berarti 2 digit dibelakang koma

gotoxy(42,9+i); cout<

ttl[i]=bp[i]*hrg[i];

gotoxy(48,9+i); cout<

cout<

jb=jb+ttl[i];

}

cout<

cout<<"------------------------------------------------------"<

cout<<" Jumlah Bayar : Rp. "<

pjk=jb*0.1 ;

cout<<" Pajak 10 % : Rp. "<

tb=jb+pjk;

cout<<" Total Bayar : Rp. "<

getch();

}

Perintah Dasar Linux

Penulis : Ilham Maulana 0 komentar

Bentuk

Contoh

Fungsi

Su

Untuk Login

Su –l

Login Ke Root

Su nama_user

Su 123aa

Login Ke User

Adduser nama_user

Adduser 123aa

Buat user baru

Passwd nama_user password

Passwd 123aa labc

Buat Password User

Ctrl + D

Keluar dari intruksi sebelumnya

Cd nama_direktori

Cd dir1

Masuk ke direktori dir1

Cd

Masuk ke direktori home

Mkdir nama_direktori

Mkdir dir1

Membuat direktori dir1

Ls

Melihat isi direktori

Ls –l

Melihat direktori beserta atribut

Cp File_awal File_copy

Cp file1 filecopy

Menyalin File

Cp –r dir_awal dir_copy

Cp dir1 dircopy

Menyalin diRektori

Rm nama_file

Rm file1

Menghapus file

Rm –r nama_direktori

Rm –r dir1

Menghapus direktori

Mv nama_file nama_direktori

Mv file1 dir2

Memindahkan file

Cat >> nama_file

Cat >> file1

Membuta File Baru

Cat nama_file

Cat file1

Melihat isi file

Cat >> nama_file

Cat >> file1

Edit File

Cat file1 file2 > filegabung

Cat file1 file2 > merge

Gabung File

Vi nama_file

Vi file1

Edit dengan Editor

Wq

Keluar dari editor

Pwd

Posisi user yang aktif

Id

Melihat nama user

Date

Tanggal dan waktu

Clear

Membersihkan layer

Man nama_perintah

Man ls

Manual book/help

Alias nama_alias = nama_perintah

Alias lihat = ls

Memberi nama pengganti

Unalias nama_alias

Unalias lihat

Menghapus alias

Wc nama_file

Wc file1

Lihat jumlah baris dan karakter file

Head –n nama_file

Head -2 file1

Baca 2 baris file dari atas

Tail –n nama_file

Tail -2 file1

Baca 2 baris file dari bawah

Ln nama_file nama_link

Ln file1 link1

Buat Link sementara

Ln –s nama_file nama_link

Ln file2 link2

Buat link tetap

Echo “teks” >> nama_file

Echo “Ilham” >> file1

Menyisipkan teks

Gzip nama_file

Gzip file1

Kompress File1

Gunzip nama_file

Gunzip file1

Extrax File 1

Chmod U,G,O nama_file

Chmod u-r,g+x,o=wx file1

Berdasarkan huruf

Chmod angka,angka,angka nama+file

Chmod 541 File1

Berdasarkan angka

Chmod ugo=atribut nama_file

Chmod ugo=r file1

Jadi read semua

-r = read = 4

Hanya dibaca

-w = write = 2

Bisa ditulis

-x = Execute = 1

Bisa diakses

-u = user

-g = group

-o = other

Layar Tampilan

Penulis : Ilham Maulana 0 komentar

Layar tampilan merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikkan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi. Gambar 5.12 menunjukkan prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan. Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian difokuskan dan dibelokkan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor. Ketika elektron tersebut mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul pendaran pada titik kotak antara elektron dengan lapisan fosfor.

Pada dasarnya, semua layar penampil dengan kemampuan grafis mempunyai tiga komponen utama, yaitu pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan; layar penampil; dan suatu peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display processor), yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan ke layar penampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katoda yang digunakan.

Pada pertengahan tahun tujuh puluhan dikembangkan jenis layar tampilan berdasarkan teknologi televisi dan disebut sebagai raster display. Dalam tampilan jenis ini, garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain selalu digambar berdasar komponen terkecilnya yaitu titik, dan biasa disebut sebagai pixel ata pel (picture element). Sebuah titik pada layar tampilan bisa dihidup matikan dengan mudah. Karena status sebuah titik adalah salah satu dari hidup (nyala) atau mati, maka dengan mudah status tersebut dikodekan menggunakan angka 1 (untuk titik yang hidup/menyala) atau 0 (untuk titik yang mati/tidak menyala). Dengan cara inilah sesungguhnya suatu citra grafis disimpan di dalam pengingat digital.

Pada layar tampilan yang menggunakan teknik raster scan, pancaran elektron akan diarahkan ke layar secara langsung dari kiri ke kanan, dari atas ke bawah. Ketika pancaran elektron telah sampai pada garis bawah, ia akan langsung kembali lagi ke atas. Seperti dijelaskan di atas, pengulangan penembakan elektron ini berlangsung dengan kecepatan 30 kali per detik untuk menghindari adanya kedipan yang tidak mengenakkan mata pengguna.

Tabung sinar katoda yang akan ditembak oleh pacaran elektron dari penembak terbagi ke dalam sejumlah scan line, yang diberi nomor ganjil dan genap. Interlancing adalah proses menscan baris-baris scan line bernomor ganjil dari atas ke bawah sampai selesai, diikuti dengan menscan baris-baris bernomor ganjil dan seterusnya. Dengan kata lain, pada interlancing baris-baris akan discan secara bergantian.

Pengolah Tampilan

Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.

Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-kompter pribadi adalah MDA(Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapter), MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhanced Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Array), dan SVGA (Super Video Graphics Array). Pada saat ini, VGA dan SVGAlah yang paling banyak digunakan.

Pengolah tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut dengan memori video. Semakin besar ukuran memori video, semakin tinggi resolusi yang dapat dihasilkan oleh pengolah tampilan itu, dan juga semakin banyak warna yang dapat dihasilkannya. Saat ini sudah sudah banyak ditemukan pengolah tampilan, khususnya VGA, dengan memori 2Mbyte, bahkan 4Mbyte. Pengolah tampilan dengan memori sebesar 2 Mbyte dapat menghasilkan gambar true color yang sangat bagus, terlebih pengolah tampilan dengan memori 4 Mbyte.

Tipe Layar Tampilan

Berdasar jenis-jenis adapter yang disajikan di atas, dikenal pula beberapa jenis layar tampilan untuk bisa dipakai bersama-sama dengan salah satu dari adapter tampilan di atas. Layar tampilan bisa dikelompokkan ke dalam lima tipe yang dijelaskan sebagai berikut.

Direct-drive Monochrome Monitor. Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).

Composite Monochrome Monitor. Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkannya memang tidak banyak.

Composite Color Monitor. Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian, tipe layar ini mempunyai resolusi yang jelek, sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.

Red-Green-Blue Monitor. Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB=Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan composite color monitor karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau, dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih halus.

Variable-Frequency Monitor. Adapter tampilan yang berbeda seringkali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada teknologi adapter penampil yang lebih baru, kita tidak perlu layar tampilan yang baru pula.

Pengaruh Buruk Peranti Interaktif

Pemakaian sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.

Disamping keunggulan yang dimiliki oleh berbagai perati interaktif, seperti dijelaskan di atas, kita juga harus waspada akan adanya kelemahan, khususnya yang berkaitan dengan faktor manusia dan lingkungan kerja. Agar peranti-peranti interaktif dapat meningkatkan efisiensi operator, maka ia harus ditempatkan pada posisi yang memperhatikan faktor kenyamanan lingkungan kerja, atau yang lebih dikenal dengan faktor ergonomik.

Alat Penunjuk dan Pengambil

Penulis : Ilham Maulana 0 komentar

Peranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) adalah peranti interaktif yang digunakan untuk menuding/menunjuk atau menempatkan kursor pasa suatu posisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindah ke tempat lain. Selain itu, peranti penuding juga sering digunakan untuk memutar obyek (pada program-program aplikasi grafis), penggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukkan posisi awal dari pemasukan teks. Secara ringkas, peranti-peranti penuding mempunyai tugas interaktif seperti pemilihan, penempatan, orientasi, jalur, kuantasi, dan tekstual.

Untuk alasan di atas, dalam pengontrolan kursor harus ada umpan balik yang segera nampak di layar komputer ketika ada gerakan dari suatu peranti interaktif.

Perbandingan (ratio) kontrol / tampilan :

K/T = Gerakan tangan atau respon ÷ Gerakan kursor

Beberapa peranti penuding dan pengambil antara lain adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitive-panel.

a. Mouse

Mouse dapat dikatakan merupakan salah satu peranti interaktif yang paling banyak digunakan. Pada sebagian besar pemakainnya, mouse digunakan untuk menempatkan kursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu dilayar komputer, mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Hal ini bisa dilaksanakan dengan adanya peranti pemantau yang ada didalam sebuah mouse. Pada saat operator menggerakkan mouse, informasi tettang posisi dari mouse akan dimasukkan ke komputer, yang selanjutnya komputer akan memindah letak kursor pada posisi yang baru, atau melakukan aktifitas lain sesuai dengan kondisi saat itu.

Mouse Mekanis

Mouse Mekanis

Mouse tersedia dalam jenis mekanis dan optis. Jika mouse kita balik, kita akan melihat sebuah bola karet yang dapat berputar bebas pada tempatnya. Pada saat mouse digerakkan, bola ini akan digerakkan beberapa sensor yang ada di dalam tubuh mouse. Sensor-sensor inilah yang akan mengubah masukan menjadi informasi yang diperlukan.

Mouse Optik

Mouse Optik

Mouse optis terdiri atas dua buah LED (Light Emitting Diode) dan dua buah lensa (photo-transistor) untuk mendeteksi gerakan. Salah satu dari LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah, dan yang lain mengeluarkan cahaya inframerah. Jenis mouse ini memerlukan landasan (pad) khusus yang bisa mengubah warna LED. Landasan khusus tersebut berisi jala-jala yang tersusun tegak lurus. Jika mousebergerak ke satu posisi, cahaya merah akan diserap oleh jala-jala tersebut. Dalam arah yang berlawanan, cahaya infra merahlah yang akan diserap oleh jala-jala yang ada. Banyaknya jalur dalam jala-jala yang dilewati oleh suatu cahaya menentukan arah dan jarak perpindahan dari posisi semula. Dalam pemakaian sehari-hari, mouse mekanislah yang paling banyak digunakan.

Mouse Wireless

Mouse Wireless

Saat ini, selain mouse yang mempunyai kabel untuk dihubungkan ke sistem komputer lewat serial port, di pasaran juga baeredar mouse tak berkabel (corddless mouse), yakni mouse yang tidak berkabel. Mouse yang tidak berkabel ini, juga sering disebut dengan remote mouse, memerlukan kartu khusus yang harus dipasang pada slot di dalam motherboard komputer kita. Dibanding dengan mouse berkabe, mouse tak berkabel berharga lebih mahal dibanding dengan mouse berkabel.

b. Joystick

Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas (pada joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali atau joystick isometrik). Pada joystick biasanya terdapat tombol yang dapat dipilih atau diasosiasikan dengan papan ketik.

Dalam pengoperasiannya, joystick tidak memerlukan tempat yang luas. Joystick mempunyai perbandingan K/T yang berubah-ubah.

c. Trackball

Trackball

Trackball

Prinsip kerja dari trackball hampir sama dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse operator harus menggerakkan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball badan dari trakcball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakkan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor. Dengan cara demikian, trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada sebuah meja kerja. Arah dan kecepatan kursor pada layar ditentukan oleh arah dan rotasi bola yang ada di atas badan trackball.

d. Digitazing Tablet

Digitizing Tablet

Digitizing Tablet

Digitazing Tablet (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics tablet, merupakan peranti pengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi. Peranti ini banyak digunakan untuk terapan-terapan dalam bidang computer-aided design (CAD), atau untuk menyalin gambar yang tersedia ke dalam yang tersedia ke dalam bentuk digital untuk diolah lebih lanjut. Resolusi dari peranti ini bisanya lebih tinggi dibandingkan dengan mouse atau trackball.

Ada beberapa mekanisme kerja dari digitizer. Digitizer resitif bekerja atas prinsip pendeteksian titik kontak antara dua bidang resitif. Keuntungan yang diperoleh dengan mekanisme seperti ini adalah bahwa digitizer ini tidak diperlukan peranti khusus, yang biasanya disebut stylus, tetapi cukup dioperasikan dengan menggunakan pena biasa, atau bahkan dengan menggunakan jari tangan. Contoh digitizer yang bekerja atas dasar mekanisme ini adalah Micropad.

e. Pena Cahaya

Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device. Prinsip kerja dari pena cahaya adalah dengan memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan penyegaran, dan waktu pada saat lokasi tempat pena berada dinyalakan. Koordinat layar yang ditunjuk oleh pena cahaya tersebut akan dilewatkan ke komputer melalui adapter grafik yang dipakai.

Selain keunggulan yang disebutkan di atas. Pena cahaya mempunyai sejumlah kelemahan. Mata pena yang sering tertutup debu, sehingga mengurangi kepekaannya, yang berakibat bahwa piksel yang diaktifkan bukan merupakan piksel yang diinginkan oleh operator. Selain itu pena cahaya bersifat mudah patah ketika jatuh, dan berbagai kelemahan yang lain. Untuk alasan ini, pena cahaya menjadi kurang populer, jika tidak boleh disebut sebagai tidak populer sama sekali.

f. Panel Sensitif Sentuhan

Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidaknya sentuhan tangan atau stylus langsung ke layar komputer. Panel ini bekerja dengan cara menginterupsi matrix berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik.

Panel ini merupakan peranti penuding langsung karena dalam pengoperasiannya diperlukan sentuhan langsung ke layar, sehingga panel ini mempunyai perbandingan K/T sama dengan satu. Kemampuan yang dimiliki oleh panel ini adalah bahwa cacah titik sensitif sentuhan divariasi sesuai kebutuhan dan sejumlah titik sensitif dapat dipilih secara bersamaan. Sehingga, peranti ini sangat cocok untuk memilih menu. Peranti ini sangat cocok ditempatkan pada lingkungan yang tidak ramah (seperti pasar-pasar swalayan atau tempat-tempat umum) dimana peralatan mekanis seperti papan ketik menjadi tidak menyenangkan karena lingkungan yang kotor atau kemungkinan adanya tangan jahil sangat besar. Beberapa bidang yang sering memanfaatkan panel ini antara lain adalah warung fastfood, mesin pengambil uang otomatis (automatic teller machine), panel-panel informasi, dan lain-lain.

Tata Letak Keyboard

Penulis : Ilham Maulana 0 komentar

a. Tata letak QWERTY

Tombol-tombol dalam papan ketik dapat dikelompokkan menjadi empat bagian, yaitu tombol fungsi (function key), tombol alphanumerik (alphanumeric key), tombol kontrol (control key), dan tombol numerik (numeric keypad).

QWERTY Keyboard

QWERTY Keyboard

Tata letak tombol alphanumerik seperti terlihat pada gambar (dan juga pada mesin ketik) disebut dengan tata letak QWERTY, mengambil enam tombol pada baris kedua dari tombol alphanumerik tersebut. Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Glidden, dan soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Alasan digunakannya tata letak QWERTY sebagai tata letak standar mesin ketik (dan sekarang papan ketik pada komputer personal) memang tidak jelas alasannya. Tetapi menurut suatu pemikiran, tata letak QWERTY barangkali dipengaruhi oleh sering tidaknya suatu huruf digunakan. Atau, barangkali Anda mempunyai pendapat lain?

Seorang yang menggunakan papan ketik bertata letak QWERTY mempunyai kecepatan mengetik yang bervariasi, tergantung apakah mereka sudah terbiasa dengan papan ketik itu atau tidak, dan juga apakah mereka menggunakan cara pengetikan yang benar (dengan 10 jari) atau kah dengan menggunakan cara pengetikan yang sering disebut dengan “jari petruk”, masing-masing satu jari telunjuk pada setiap tangan. Graham Leedham (1991) mengatakan bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan anrata 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar sampai 600 huruf per menit. Kecepatan ini, disadari atau tidak, memang merupakan keterbatasan kemapuan manusia.

Meskipun tata letak QWERTY sangat luas pemakaiannya, tetapi mempunyai beberapa kelemahan atau ketakefisienan pada penggunaannya. Sebagai contoh, 48 persen dari gerakan di antara tara kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan. Dari sekian banyak ketukan yang harus dikerjakan, hanya 32 persen yang dilakukan pada home row, sehingga untuk berbaris-baris yang lain, jari tangan harus melakukan pencapaian yang tentu saja memerlukan usaha yang lebih besar. Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56 persen, yang lebih cocok digunakan bagi mereka yang kidal.

Kelemahan yang lain adalah bahwa ada kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya ‘sadar’, ‘teras’, dan ‘cara’. Selain itu, jika kita mengetik kata yang banyak mengandung huruf “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menanggung beban yang lebih berat.

b. Tata Letak Dvorak

Ketidakefisenan yang dijumpai pada tata letak QWERTY dicoba diperbaiki oleh tata letak yang disebut Dvorak yang dirancang tahun 1932. Tata letak Dvorak menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sedemikian rupa sehingga tangan kanan dibebani lebih banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri. Selain itu, tata letak Dvorak dirancang 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row, mempunya kerja yang lebih ringan, sehingga mengurangi adanya kelelahan karena pengetikan.

DVORAK Keyboard

DVORAK Keyboard

Sejumlah percobaan menunjukkan bahwa tata letak Dvorak mepunyai efisiensi yang lebih tinggi dibanding dengan tata letak QWERTY kira-kira 10 sampai 15 persen. Hal inilah yang memang diharapkan dengan dikembangkannya tata letak Dvorak ini. Sehingga, tata letak Dvorak ini mempunyai keuntungan utama dalam bentuk mengurangi kelelahan jari-jemari karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.

c. Tata Letak Alphabetik

Tombol-tombol yang ada pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak, tetapi susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet.

Alpabetik Keyboard

Alpabetik Keyboard

Papan ketik dengan tata letak alphabetik juga tidak dapat menyaingi popularitas tata letak QWERTY, tetapi biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak diajar mengenal huruf alphabet. Bagi pengguna yang bukan tukang ketik, barangkali tata letak ini cukup membantu. Tetapi, dari hasil pengujian, penggunaan tata letak seperti ini justru memperlambat kecepatan pengetikan.

d. Tata Letak Klockenberg

Operator yang sering melakukan pengetikan sering mengeluh karena adanya beban otot yang berlebihan, terutama pada jari-jemari dan pergelangan tangan. Sehingga, diperlukan suatu tata letak yang dapat mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata letak Klockenberg.

Klockenberg Keyboard

Klockenberg Keyboard

Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata

Seringkali, seseorang harus menulis dengan cepat karena ia menulis ssuatu yang sedang diucapkan oleh seseorang, misalnya seorang wartawan yang sedang meliput wawancara dengan seseorang pada suatu kegiatan tertentu. Jika kita menggunakan papan ketik dengan berbagai tata letak yang dijelaskan di atas, yang juga sering disebut dengan one-key-at-a-time keyboard, maka untuk mengetik sebuah kata yang terdiri atas 10 huruf kita harus melakukan sepuluh kali ketukan. Bagi wartawan misalnya, jelas kondisi ini akan menghambat pekerjaannya, karena kecepatan seseorang menulis biasa tidak mampu melebihi kecepatan orang berbicara. Sehingga untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas, digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord keyboard. Dengan chord keyboard ini seseorang dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata atau kata. Hal ini sangat cocok bagi mereka-mereka yang harus mencatat ucapan seseorang, misalnya pada kata proses pengadilan.

Palantype Keyboard

Palantype Keyboard

Salah satu jenis tata letak chord keybard adalah tata letak Palantype seperti pada Gambar. Dalam Gambar dapat Anda perhatikan bahwa papan ketik dengan tata letak Palantype mempunyai 3 kelompok karakter. Kelompok pada bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata, bagian tengah menunjukkakn kelompok vokal, dan bagian kanan menunjukkan kelompok konsonan yanmerupakan konsonan terakhir dari sebuah kata.

Jika Anda perhatikan tata letak Palantype pada Gambar tersebut, anda akan melihat bahwa tidak seluruh suara konsonan dan suara vokal dalam alphabet ada disana, tetapi konsonan itu dapat disajikan menggunakan kombinasi beberapa tombol yang ada. Sbagai contoh, kombinasi T+ akan menghasilkan bunyi D, dan kombinasi OU akan menghasilkan bunyi OO.

Sistem Palanype dapat merekam suara lebih dari 180 kata permenit. Sistem ini paling sering digunakan untuk mencatat jalannya persidangan di suatu gedung pengadilan dan sangat jarang digunakan di dalam lingkungan perkantoran.

Contoh lain dari papan ketik untuk peningkatan kata adalah papan ketik Stenotype. Seperti Anda ketahui, steno dalah jenis tulisan singkat yang sering digunakan untuk mencatat ucapan seseorang. Jenis tulisan ini paling banyak digunakan oleh para wartawan yang mencatat hasil wawancara dengan seseorang.

Stenotype Keyboard

Stenotype Keyboard

e. Papan Tombol Numerik

Untuk memasukkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numeric keypad) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan tangan.

Tombol Numerik

Tombol Numerik

f. Tombol Fungsi

Seringkali seseorang ingin melakukan sesuatu aktifitas untuknya dengan jalan memberikan sebaris kata perintah kepada komputer (yang ia tulis menurut aturan tertentu). Hal ini mejadi tidak praktis lagi karena pengguna harus mengetikkan perintah yang sama berulangkali yang kadang-kadang perintah itu cukup panjang, sehingga kemungkinan terjadinya kesalahan ketik (yang berarti pengguna harus melakukan pengetikan ulang) menjadi lebih besar. Untuk alasan-alasan praktis, papan ketik yang digunakan ada sebuah sistem komputer biasanya dilengkapi dengan sejumlah tombol khusus yang disebut dengan tombol fungsi (function keys). Pada masing-masing tombol fungsi telah “ditanam” suatu perintah yang apabila tombol tersebut ditekan, perintah tersebut akan dikerjakan oleh komputer. Keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya tombol fungsi antara lain adalah:

- Mengurangi beban ingatan,

- Mudah dipelajari,

- Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol),

- Mengurangi kesalahan,

Salah satu kelemahan dari tombol fungsi adalah tidak adanya standarisasi “isi tombol” fungsi tersebut. Hal ini sebenarnya mudah dipahami karena kemampuan setiap sistem komputer, khususnya yang berada dalam golongan yang berbeda (main frame, mini, personal), adalah berbeda. Kemampuan yang berbeda ini membawa konsekuensi lain dalam penggunaan tombol fungsi. Karena setiap tombol fungsi “berisi” sebuah perintah yang akan dikerjakan oleh komputer apabila tombol tersebut ditekan, maka semakin banyak besar kemampuan yang dimiliki oleh suatu sistem komputer, semakin banyak tombol fungsi yang diperlukan, yang berarti semakin besar ukuran papan ketiknya.