#include #include #include main() { clrscr(); char nama[15][50],lagi; float nt[50],nut[50],nua[50],na[50]; float rata; char *gd[50]; int i=1,j; input: cout<<" DAFTAR NILAI "<endl;/endl; cout<<" MATERI PEMROGRAMAN C++ "<endlendl;/endlendl; cout<<"-------------------------------------"<endlendl;/endlendl; while(lagi='y' || lagi=='Y') { cout<endl;/endl; cout<<" Mahasiswa Ke - "<iendl;/iendl; ...
#include #include #include main() { char jp[50]; char *jns[50]; float hrg[50],ttl[50]; float jb=0,pjk,tb; int i,j,bp[50]; clrscr(); cout<<" GEROBAK FRIED CHICKEN "<endlendl;/endlendl; cout<<"----------------------------------------"<endl;/endl; cout<<" Kode Jenis Harga "<endl;/endl; cout<<"----------------------------------------"<endlendl;/endlendl; cout<<" D Dada Rp. 2500 "<endl;/endl; cout<<"...
#include #include #include #include //untuk fungsi manipulasi di cout main() { char jp[50]; //Jenis HP [A/S/D] char *jns[50]; //Teksnya "Astro401" double hrg[50],ttl[50]; //Harga dan total double jb=0,pjk,tb; //Jumlah beli,Pajak, Total bayar int i,j,bp[50]; //I dan J untuk perulangan clrscr(); cout<<" IMOBILE "<endlendl; /endlendl;//keterangan cout<<"-----------------------------------------------"<endl;/endl;...
Bentuk Contoh Fungsi Su Untuk Login Su –l Login Ke Root Su nama_user Su 123aa Login Ke User Adduser nama_user Adduser 123aa Buat user baru Passwd nama_user password Passwd 123aa labc Buat Password User Ctrl + D Keluar dari intruksi sebelumnya Cd nama_direktori Cd dir1 Masuk ke direktori dir1 ...
Layar tampilan merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikkan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi. Gambar 5.12 menunjukkan prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan. Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian difokuskan dan dibelokkan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor. Ketika elektron tersebut mengenai layar yang berlapiskan...

Peranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) adalah peranti interaktif yang digunakan untuk menuding/menunjuk atau menempatkan kursor pasa suatu posisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindah ke tempat lain. Selain itu, peranti penuding juga sering digunakan untuk memutar obyek (pada program-program aplikasi grafis), penggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukkan...

a. Tata letak QWERTY Tombol-tombol dalam papan ketik dapat dikelompokkan menjadi empat bagian, yaitu tombol fungsi (function key), tombol alphanumerik (alphanumeric key), tombol kontrol (control key), dan tombol numerik (numeric keypad). QWERTY Keyboard Tata letak tombol alphanumerik seperti terlihat pada gambar (dan juga pada mesin ketik) disebut dengan tata letak QWERTY, mengambil...